[Game Design] Battle System 02

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最近体验了好几款游戏,琢磨了一个比较合口味的回合制战斗系统,看什么时候完善了整合到自己的游戏上边。

【系统简介】
玩家和对手可以使用3个角色进行游戏,每个角色有6张特有的指令卡,每回合从3个角色一共18张指令卡里随机出6张,让玩家选择其中3张作为当前回合激活的指令。(灵感来源于fgo和card hunter)
每个角色有不同的速度值,决定了出手的顺序。充能值满后可以释放角色自有的特殊技能。
战斗场地是12个格子,每个格子会随机出不同的地形:lava, water, sand等,每个角色占一格位,部分角色有地形特性。譬如角色A在lava地形上可以获得50%的攻击加成,但是在water地形上受到的伤害会增加50%。

【指令卡的种类】
Attack(造成150%伤害,攻击有效距离2格,目标超过距离则判断该次攻击失效)
Ranged Attack(造成100%伤害,攻击有效距离4格)
Dash Attack(造成60%伤害,同时该角色往前移动1格)
Dash(角色往前移动2格)
Impact Attack(造成60%伤害,同时让目标后退一格)
Impact(让目标后退一格)
Cast Attack(造成60%伤害,增加自身充能值)
Cast(极大的增加自身充能值)

不同的角色定位会配有不同的卡组,譬如角色B定位是近战推进的角色,那么B的6张角色卡分别是:A,Da,Da,D,D,Ca。角色C的定位是快速撰气释放特殊技能,那么C的配卡可能是:Ra,Da,Ca,Ca,C,C

【战斗策略】
可以用不同的角色组成有特定战斗策略的队伍,譬如:
击退队:配以I卡为主的角色,快速挤压对手前线,把对手打到墙角,由于攻击时可以让目标当前格子上的所有角色受到伤害,当对手被逼到墙角时候就可以造成成吨伤害,收益比一般的攻击高很多。(灵感来源于克鲁赛德战记)
特殊技能队:配卡以C卡为主,快速释放特殊技能
稳定战线队:配卡以D卡为主,以灵活的移动卡,让队伍时刻处于有利地形上,提高战斗力。(灵感来源于螺旋境界线)

像fgo和cardhunter这种选指令卡的模式能简化掉传统RPG里复杂的操作,用在移动端上挺不错的,缺点就是会增加一些不确定性,然而优点也是这种不确定性,会带来一些意外的惊喜感。

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